Guide « Repères pour l’éducation à l’image » (N. Tréhondart, dir., 2024)

Voici deux ans, nous avions le plaisir d’accueillir Nolwenn Tréhondart à l’Université de Liège, pour une intervention croisée avec Anne Cordier sur le développement de la réflexivité en éducation aux médias. Cette communication participait du séminaire « Que veut (et que peut) encore l’éducation aux médias? », organisé par le collectif Dé_montages. Dans le sillage de ses travaux en sémiotique sociale, menés en collaboration avec d’autres chercheurs et chercheuses telles qu’Alexandra Saemmer et Lucile Coquelin (Sur quoi se fondent nos interprétations?, 2024; voir aussi notre recension sur ce site), elle a récemment coordonné l’édition du guide Repères pour l’éducation à l’image destiné à fournir des balises à la conception d’activités en éducation aux médias. Cette publication trouve son origine dans le projet « Interpréter les images choc en temps de crise sanitaire » (2020-2022), financé par le ministère de l’Éducation nationale français. Elle suggère dès lors des pistes méthodologique pour outiller les apprenants dans l’expression de leurs ressentis face aux images d’actualité qui circulent, et sont, potentiellement, source d’angoisse. Destinée à la communauté éducative, la ressource a bénéficié de l’expertise d’universitaires et d’enseignants. On y revient sur les expériences menées en sémiotique sociale de l’image, pour proposer ensuite des séquences didactiques ainsi que des supports imprimables.

Le guide, qui accompagne d’autres ressources pour l’éducation à l’image comme le jeu Sémio City, est disponible en téléchargement gratuit sous ce lien, et utilisable selon les termes de la licence CC BY-NC-ND 4.0.

“Knowing the audience” on digital platforms

A platform, in its very nature, promises to make the entire communication chain transparent (and hence controllable). For content producers, this makes platforms an appealing environment to distribute their creations, since they offer the possibility to know their audiences. Most platforms therefore offer contributors insight into the reach of their creations, in the form of dashboards that contain audience metrics. This knowledge about the audience given to content creators is “interested”, in the sense that the knowledge is not random nor complete, and in its biases it is possible to detect a certain managerial logic.

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« Transparence » et « bidouillage » : comment entrer à l’intérieur d’un média ? Le cas des réseaux sociaux et des jeux vidéo

Cette séance pose la question de l’éventuelle portée critique d’une réflexivité de l’usager sur les médias numériques. Depuis les années 1970 (et notamment l’émergence de la vidéo amateur), le rapport émancipatoire aux médias s’est fondé en effet sur la croyance selon laquelle une « prise en main » de l’intérieur, par les usagers eux-mêmes, favoriserait leur compréhension des dispositifs médiatiques, les affranchirait des normes dictées par les usages « professionnels » et « industriels » de ces dispositifs, et répondrait à leur insatisfaction à l’égard des productions auxquelles correspondent ces usages « professionnels » et « industriels ». Chacun à sa manière, les deux intervenants nous invitent à déstabiliser cette croyance, en montrant que la vertu critique attendue d’une pratique réflexive des médias n’est peut-être pas si évidente, ou en tout cas n’est pas forcément là où on l’attendrait. Cette problématique générale est déclinée sur deux objets différents, qui mettent chacun en lumière deux modalités de la réflexivité : Jan Teurlings évoque les politiques dites de « transparence » adoptées par les réseaux sociaux numériques ; Pierre-Yves Hurel envisage quant à lui les communautés de créateurs de jeux vidéo amateurs, à travers leur imaginaire et leurs pratiques de « bidouillage ».

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