Sensibilisation et transmission

Les pratiques interdisciplinaires de création de jeu vidéo chez l’ASBL C-Paje au prisme de l’éducation aux médias

Boris Krywicki

Comment faire comprendre aux jeunes que les jeux vidéo qu’ils connaissent (Fortnite, Red Dead Redemption 2…) ne sont pas représentatifs de l’intégralité de la création vidéoludique sans les délégitimer ? Ce billet présente la méthodologie et les outils mis en place par l’ASBL C-Paje dans le cadre de quatre ateliers de création de jeux vidéo, ayant abouti à 6 œuvres issues du moteur Construct 3. Loin de se limiter au codage, le dispositif compte des séquences de sensibilisation aux problématiques et métiers du jeu vidéo, une répartition des tâches et une pleine confiance en la littératie médiatique des jeunes participants.

Pourquoi le jeu vidéo sous Construct 3 ?

Construct (qui en est actuellement à sa troisième version) est un logiciel qui fonctionne sous navigateur internet (Firefox, Chrome, Safari…) et permet de réaliser des jeux vidéo en 2D (deux dimensions) sans qu’aucune maîtrise du langage informatique ne soit requise ! Dans Construct, la programmation s’écrit avec des conditions et des conséquences, et donc, en quelque sorte, des phrases en français : si mon personnage sort de l’écran alors la partie est perdue et le jeu recommence ; si l’héroïne avance sur une pièce de monnaie alors elle la ramasse, la pièce disparaît, et une unité est ajoutée à son score, etc. Il est donc possible, pour peu que l’on y passe suffisamment de temps et qu’on se plie aux contraintes du logiciel, de réaliser n’importe quel jeu vidéo, de l’améliorer au fur et à mesure, puis de le partager à d’autres personnes si on le souhaite, y compris par Internet.

Le jeu vidéo incarne un médium puissant en ce qu’il propose au destinataire de jouer, et donc de pratiquer en direct, de manière active, là où la réception d’un film ou d’un livre, par exemple, peut se limiter à une posture passive. En faisant jouer d’autres personnes à notre jeu, elles s’imprègnent de nos messages à travers leur expérience de jeu et l’imbrication des mécaniques qui la régissent. En une minute de jeu vidéo, on peut parfois résumer ce qu’un film ou un documentaire prendrait 10 minutes à exprimer. Il s’agit d’une manière originale de formuler ses idées : comment les traduire sous la forme d’un jeu, de règles ? La création sous Construct invite à bousculer nos habitudes d’expression et de transmission.

En ce qui concerne l’intérêt des créateurs, se frotter à la création de jeu vidéo permet de s’exprimer via un vecteur attractif (la plupart des jeunes aiment les jeux vidéo au sens large, y compris sur smartphone, par exemple) et facilement diffusable, grâce à son format numérique. Dans un second temps, se mesurer à la création permet aux jeunes de se rendre compte des difficultés qu’éprouvent les créateurs professionnels. Bien sûr, tout est possible… À condition qu’on y consacre suffisamment de persévérance et de travail. Ainsi, la création sous Construct peut aboutir à les rendre moins exigeants envers les œuvres culturelles au sens large, à rendre leur perception plus fine, à prolonger leur regard au-delà du « produit fini » pour s’interroger sur sa conception et les embûches qui l’ont jalonnée. Nous détaillons notre méthodologie dans une fiche pédagogique dédiée.

Sensibiliser à l’interprofessionnalité

Avant de débuter le projet proprement dit, nous présentons aux jeunes les différents métiers du jeu vidéo (scénariste, level designer, concepteur, sound designer…) à l’aide de cartes à leur effigie. Cette diversité de compétences aide à entrevoir les jeux vidéo comme des œuvres collectives, faisant intervenir des expertises distinctes, et visibilise par ricochet autant d’intérêts que les participants pourraient mettre au service du projet de création. Par exemple, un jeune homme qui ne s’intéressent pas au jeu vidéo mais bien à la musique peut très bien contribuer en composant la bande originale du logiciel, assisté par un animateur du C-Paje compétent en la matière. Émerge ainsi un second point d’interprofessionnalité : en tant qu’animateur référent en création de jeu vidéo, moi, Boris, ne suis pas le seul à accompagner la création. Mon confrère Bruno (Liège Game Lab) supervise un autre jeu vidéo, tandis que mes collègues Laurie (arts plastiques), Fabrice (expression corporelle) ou Julien (composition musicale) régissent leurs propres ateliers. Tous les résultats seront in fine implémentés dans l’œuvre collective, mais chacun reste garant de sa spécialité et aide les jeunes à produire un résultat à la fois décomplexé et valorisant. Découper la masse de travail en tâches séparées par « métier » facilite par ailleurs l’organisation des participants, les aide à se responsabiliser et à s’impliquer.

Entre créativité et balises

Au fil de plusieurs projets et contextes (associatif, scolaire…), nous avons pu expérimenter cette méthodologie au sein de différents cadres, avec plus ou moins de contraintes en fonction de la présence ou de l’absence d’impératifs institutionnels. Un atelier de trois jours sous le label Esprimo a ainsi déployé la méthode du cadavre exquis pour confectionner, avec des participants issus de la Maison des Jeunes d’Aywaille, du centre d’accueil de la Croix-Rouge de Manhay, de l’IPPJ de Fraipont et de l’IPPJ de Saint-Servais, le jeu vidéo Jungle Future. On y incarne « Super Eva » qui se défend en lançant des cuillers sur des oiseaux qui crachent de l’acide. À l’inverse, les œuvres façonnées en école s’inscrivent dans une thématique planifiée et amenée par le C-Paje : le cyberharcèlement (Iconic People ; Picko Piké) ou encore le passé minier liégeois (Mon passé, mon histoire ; Retour vers le passé). Néanmoins, imposer aux jeunes un univers ou un sujet ne revient pas à cadenasser leur expression.  En les laissant libres d’implémenter au sein du jeu les éléments de « savoir froid » qu’ils ont retenus de nos animations transmettant des informations historiques ou des méthodes de sensibilisation, le jeu vidéo permet de matérialiser une trace de leurs apprentissages : les objets à acquérir pour progresser dans « Retour vers le passé » ou les commentaires haineux qu’il faut éviter dans « Iconic People », par exemple. Cette transposition repose également sur les bases de l’interprofessionnalité, en ce qu’elle s’opère en coopération avec l’enseignant qui, dans certains cas, égrène la thématique dans ses cours tout au long de l’année, ou assure la transition entre deux interventions du C-Paje. Le logiciel traduit ainsi les points d’attention retenus par les jeunes sous une forme ludique, interactive, pérenne et facilement diffusable.

Valorisation et déconstruction

Enfin, les ateliers de création de jeu vidéo mettent à profit le « capital ludique » des participants, habituellement peu valorisé dans le contexte scolaire. Le capital ludique désigne l’ensemble des savoirs, compétences et dispositions accumulés par les individus à travers leur pratique des jeux vidéo, et qui constituent une forme de ressource sociale et culturelle à part entière. Le concept est forgé par Consalvo (2007), qui l’élabore pour comprendre les ressources qu’un individu acquiert et mobilise dans le cadre de son expérience de jeu. Walsh et Apperley (2008) approfondissent cette notion en l’articulant à la question de la littératie : les compétences de jeu d’un individu définissent sa position au sein des communautés de joueurs, et dans une certaine mesure dans la société au sens large. Zimmerman (2009) élargit ensuite encore la portée du concept en proposant de voir dans le jeu, et plus particulièrement dans le game design, un modèle de littératie pour le vingt-et-unième siècle. La littératie ludique repose sur trois concepts clés : les systèmes, le jeu et le design, envisagés comme des composantes d’une nouvelle forme de culture. Savoir jouer, c’est ainsi savoir lire et manipuler des systèmes de règles, faire preuve de créativité et d’adaptabilité. Être lettré dans le jeu signifie adopter une attitude ludique qui perçoit les structures du monde comme des opportunités d’engagement et d’invention.

Dans le contexte des ateliers de création de jeux vidéo, le capital ludique des jeunes participants prend une valeur opératoire concrète. La connaissance intime des mécaniques de jeu, des genres, des codes visuels et narratifs, ou encore des bugs et des limites techniques, habituellement cantonnée à la sphère du loisir, devient une compétence mobilisable dans un processus de création collective. En ce sens, les ateliers participent d’une revalorisation de la littératie médiatique des jeunes : des compétences forgées dans la pratique quotidienne des écrans et des jeux, souvent perçues comme triviales ou extrascolaires, se voient reconnues comme des formes légitimes de lecture du monde numérique. Les ateliers opèrent ainsi une légitimation de ce savoir ordinairement dévalué, en en faisant le point de départ d’une démarche de design : jouer, comprendre et concevoir des jeux constituent des manières cruciales d’appréhender et d’agir sur le monde.

Par ailleurs, les ateliers de création de jeux vidéo offrent une vertu souvent sous-estimée : celle de déconstruire les modèles dominants de l’industrie vidéoludique et les conditions de travail qui les sous-tendent. En produisant en quelques séances des jeux en 2D sur Construct, modestes dans leurs graphismes mais personnels et faits main, les jeunes participants expérimentent une forme de création radicalement différente de celle que véhicule l’imaginaire industriel. À l’opposé, un titre comme Red Dead Redemption 2, dont les graphismes hyperréalistes et l’ampleur narrative semblent définir l’horizon indépassable du jeu vidéo, est le produit de plusieurs années de développement menées sous un régime de « crunch » intense (Schreier, 2018) : des centaines de développeurs soumis à des semaines de travail épuisantes, à des heures supplémentaires non rémunérées et à une pression productive écrasante. L’atelier, en rendant visible le temps, l’effort et les contraintes techniques inhérentes à la moindre mécanique de jeu, permet aux jeunes de comprendre de l’intérieur ce que dissimule le produit fini des grandes productions. Il ouvre ainsi la possibilité de penser d’autres finalités pour le jeu vidéo : des formes courtes, artisanales, expressives et économiquement désintéressées, qui font de la contrainte une ressource créative plutôt qu’un obstacle à surmonter.

Conclusion

Les ateliers de création de jeux vidéo de C-Paje ASBL opèrent une interdisciplinarité à un double niveau : chez les professionnels, qui restent garants de leur expertise respective, et chez les jeunes, qui occupent le poste qui sied le mieux à leurs compétences, leurs envies et leur sensibilité artistique. En pratiquant eux-mêmes la création, les participants se représentent à une autre échelle les enjeux concrets du développement (le code, les contraintes techniques, les bugs, le temps de travail) et découvrent des modèles et des finalités qui échappent à ceux qui dominent habituellement l’industrie. Ces espaces permettent ainsi de valoriser et de mettre en application le capital ludique des jeunes, trop souvent décrié ou relégué au rang de savoir illégitime, en en faisant au contraire une ressource centrale et reconnue.

Bibliographie

Consalvo Mia, Cheating : Gaining Advantage in Videogames, Cambridge MIT Press, 2007.

Schreier Jason, Du sang, des larmes et des pixels, Mana Books, 2018.

Walsh Christopher, Apperley Thomas « Gaming capital : Rethinking literacy », in Proceedings of the AARE 2008, International Education Research Conference (Université de Queensland), 30 novembre – 4 décembre 2008.

Zimmerman Eric, « Gaming literacy : Game design as a Model of Literacy in the Twenty-first century », in PERRON Bernard, WOLF Mark (dir.), The video game Theory Reader 2, Routledge, pp. 23-31, 2009.